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关于de_dust2的CT战术方案(附图)

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发表于 21.2.2003 21:28:16 | 只看该作者
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可以说,在de_dust、和de_dust2上我们战队在战术、配合、团队意识上都走在很多战队前面,这也可能是我们在这2张地图上能够发挥比较好的原因吧,dust已不再是比赛用图,我们就不再多说了,至于de_dust2,我们把自己的战术详细的讲出,目的也就是为了抛砖引玉,互相交流,共同进步。<br><br>    下面是de_dust2官方地图的2d平面图,几个重要的站位(黑点)都用红色大写字母写出了,关于对重要地点的称呼也具体标明,下面就开始具体讲解我们的战术。<br><br>一.对于T的集团冲锋。<br><br>    CT的主要任务是防守,而由于dust2的区域比较大,相对扎堆的T来说兵力就必然要分散,这就要求CT在站位时必须要考虑的一点就是尽量利用地形,在保证生存的前提下向队友们通报敌情,当然,在不能用言语交谈的比赛中只能用radio来发了。<br><br>    1.对于A门的团队rush<br><br>    A点是关键,在这个位子一般是Robin去的,当然,那是个危险地带,但却能给T带来最致命的打击----手雷,在A洞口那个狭小的空间,一颗雷对T的全体将会是重创,而整个战队只有他是左手枪,在那里,左手枪可以轻松将雷扔到A洞口甚至扔进去而不被蹲在A洞口的T抱着ak点着,随即,看清敌情后Robin就可以向原地扔一颗闪光弹,由A点向B点撤退,同时,遇敌信号发给了队友,在D点的DYM,就可以立即一个手雷向A点扔去,如果有没被闪到的T想追杀Robin的话,基本应该被这个雷搞定,而后面的T无法完全发挥战斗力,rush的速度就被限制下来了,前面说过的,A是个危险地带,要是碰到了那种“除了死,什么都不怕”的T,狂追Robin,他就挂的比较惨,而从战略上来看,T的损失要更大一些,DYM的2颗闪光弹足够让在B区的队友赶回来援助,围歼身受重伤的T。<br><br>    Robin也可以不去A点,就在B点利用细小的微缝对那些出了A门就想向右边的斜坡跳的人,同时利用墙的反弹使手雷落在A点,D点的DYM亦可以用狙击压制企图想靠近B点的T,逼迫T面向不同的方向作战。<br><br>    而C点则是一个比较保守的站位,这时,对于敌情的观察就主要靠D点的CT,2个人就要不停的用闪光弹或手雷,来拖延时间。<br><br>小结:关键D点的CT绝对不能跳到右边的斜坡上,不要认为那样有更好的视野去点T,因为你面对的将不是枪口对着你的T,而是死亡。<br><br>    2.对于A巷道的团队rush<br><br>    这就要依据上A巷道的Cold和在中门的GTO之间的协调,如果Cold靠搭人梯赶时间到达H点,GTO就无须再在I点站着,可以去防守B区;如果Cold在F点,那么GTO就要I点来利用中门门缝来监视A巷道和中门。依据我们比赛的经验来看,在手持重型枪械的情况下,H点是个很好的点,因为如果有人梯的话,在H点的CT就位时刚好也就是T快走到拐角出的时候,而由于狭小的过道,这时的CT能1vs5,能开枪的T也就只有一个或二个人,而且由于地点的特殊,H点的CT甚至能碰到拿着刀跳着的T,呵呵呵。当然,这个CT挂掉率基本就在80%,算的上是不死也要掉层皮。而退回到C点附近和D点的CT就可以使手雷在G点附近爆炸,这时候的T估计就没几个活人了。<br><br>    如果是在I有CT,那个CT就完全可以从容的发命令来警告A平台上的CT,甚至有可能点掉一、二个向A巷道rush中的T、然后在和防守B区的队友去从中门过去包抄,而A区的3个CT基本可以把T压制在A巷道内,这些T被打死的估计不会太多,大多都是坐“手雷牌土飞机”了。<br><br>    小结:关键是在F、G、H点机动的CT的个人技术和近身作战能力,他与I点的CT的协调一定要默契,而防守A门的和D点的CT的策应和火力压制要快,否则就让多数T冲出来占据有利地型后便不容易反攻。<br><br>    3.中门的团队rush<br><br>    中门基本是个死亡地带,在CT中只有在I点有人去站位时比较危险,而对于T来说,出了中门就要面对左右来自B区和A区的CT的交叉火力,而中门出来的地势又底,只能被别人左右两边压着打,还容易被在A巷道防守的给CT包抄。<br><br>    小结:T还是不要从这儿走了吧。<br><br>    4.B区的团队rush<br><br>    按常理来说,我们不进B区防守,而是在门外的J点(哎,我在这儿呢!!),对于压制作用就是将手雷和闪光弹从B洞1扔到B洞2的区域,如果时间赶的好的话,刚好T冲到B洞里时,呵呵呵,闪光弹或者手雷就在B洞2爆了,当然,对于rush来说,这样只能分开T的进攻梯阵,打乱其进攻部署,拖延其rush速度,当然这些对于CT来说是看不到的,只有当T冲出B洞时,站在J点的CT就可以略加射击便用闪光弹从B门扔进去以拖延T的站位时间和埋C4的时间,然后估计T去埋C4的时间,有在I、J点防守的CT由K点的小洞将手雷扔入埋雷点,如果时机得当,可以直接把正在埋C4的T炸死,这是个关键,因为在正式比赛中C4爆炸时间是35秒,在A区防守的CT赶去攻B区再拆雷,时间会非常紧张,这就势必要求延缓T埋雷时间,对于反攻B区,2个防守A平台的从B洞走,2个从B门走,1个从K点附近的小洞进B,当然,一定要步调一致,基本上就能攻下B区,在这里的最重要的就是步调要能统一,在不能说话的前提下,这是需要队友间娴熟的配合造就的,所以反攻B区,也是我们战队颇为自豪的一点。<br><br>    同样,对于B区的防守也可以进B区防守,几个点都是很好的点,如L、N,但是一般T出来都会对这2个地方“特别照顾”,所以,这2个点的应用应该和J点的CT协调,比如站J、L点,J、N点等,而M点是个比较好的“盲区”出B洞的T一般想右看,但视线达不到那个箱子顶部,然后,嘿嘿嘿,你们知道该干什么的~~~需要注意的是那个箱子要靠人梯才能上的。至于O点,是个阴人的好地方而且可以轻松暴掉在埋C4的T,呵呵呵,这地方是小雨专用。<br><br>    小结:对J、I点CT的扔雷的水平要求高,命令的发放也一定要快,最难就是冲锋的时的统一,不过嘛,我们可以,大家应该都可以吧~~~~~其它站位的话则一定要处理好二人间的协调。<br><br>    总结:<br><br>    虽然上面的只是针对T的团队冲锋的CT防守方案,而现在在MR(MaxRounds)规则下,很多T的战术讲究试探兵力,迷惑CT,再包抄进攻,而此时的CT的防守就要更难一些,既要交战,又要观察敌情,还要向队友报告情况,最让人难以忍受的就是工资还少。<br><br>    对了,另外的是,我们战队radiio使用规则是一个人?打吧;二个人?Enemy spotted;三个人?Need backup;四个人?Need backup;五个?上帝救救我~~~~ 不过无论是几个人,只要看到C4,就一定是Need backup + Hold this position 我们之所以不用那个什么taking fire need assistance是因为它键位安排的不方便,反正效果都一样嘛~~~~~。

de_dust2.jpg (0 Bytes, 下载次数: 14)

de_dust2.jpg
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匿名  发表于 6.3.2003 04:23:46
  <!--emo&--><img src='http://bbs.kaiyuan.info/html/emoticons/ohmy.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='ohmy.gif'><!--endemo--> 你真厉害
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 楼主| 发表于 6.3.2003 22:19:48 | 只看该作者
<!--QuoteBegin--匿名+Mar 6 2003, 04:23 AM--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (匿名 @ Mar 6 2003, 04:23 AM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> <!--emo&--><img src='http://bbs.kaiyuan.info/html/emoticons/ohmy.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='ohmy.gif'><!--endemo--> 你真厉害 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><span class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 是他们真厉害。
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