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作者后记及致谢<br><br>和两位约翰以及许多年届三十的人一样,我也是在早期游戏文化中长大的。我最喜欢的生日礼物是装满街机币的袋子,我最爱去的地方是附近的街机厅:那昏暗封闭的房间就仿佛一个赌场,墙边摆满了喧闹闪烁的最新款游戏机,我做除草工挣来的钱很大一部分都花在了里面。我是《疯狂爬梯》(Crazy Climber)里的最高分,在一个喝了不少苹果酒的晚上,我甚至吐在了《极速拉力》(Omega Race)的屏幕上。那时的我只是个孩子,但我已体会到了什么是自由。<br><br>在那欢腾的年代里,游戏并不是惟一象征着希望和梦想、独立与叛逆的事物。我和朋友们曾把烟雾弹扔到小河里,只为看浓烟滚滚升起融入天际;我们玩《龙与地下城》;我们把小壁虎塞到火箭模型里放上天……我再没有过那样的好时光。我第一次扮演黑客是在八十年代早期,雅达利的诺兰·布什内尔开办了带街机的比萨连锁店,里面也有一些非常原始的计算机,用户投币并输入语句后,它就会用机器人般的声音把语句念出来。当然,我们马上试着输入脏话,但程序对此做了特殊处理,过滤了许多关键词,于是我们输入“草”,并把按钮夹住,然后计算机就反复朗诵起来。<br><br>我二十多岁时在纽约市为一家BBS运营商工作,某天晚上,我的一位朋友调出Doom叫我进去打一轮,几个小时后,我们头晕目眩地走出大楼,那是个怎样的游戏呵!几年后,我设法说服一名编辑让我去写篇关于Quake文化的稿子,接下来,我就站在了堪萨斯大学一间网线密布的房间里,“第九原力”和“无情野种”这两支顶尖战队马上要开始最后决战,为了虚拟的游戏,他们牺牲了现实中的一切。这已不只是一个游戏,这是一个世界,一个充满英雄与战斗、血泪与辉煌的世界,它的不为人知使它愈发神秘动人,它把我引向了两位约翰。<br><br>接下来,我花了六年时间来探究并记录游戏界的变迁和这其中一个个玩家们的人生。我渐渐发现,产值上亿的游戏业及其相关文化仍不为大众所知,甚至有许多误解和不实之词广为流传,这让我既惊讶又不安。在我看来,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的故事是传统美国梦的样板:两个青年抓住了一种新兴媒介诞生和成型的时机,经过不懈努力而获得成功。通过讲述这个故事,我希望能让玩家们获得他们应得的尊重和理解,同时,我也希望本书能陪伴读者度过一段愉快的时光。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡~﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>衷心感谢(BFT: Big f**king Thanks,如果你想知道的话)所有我在达拉斯居住期间、在全国各地奔波中、或是从纽约市布鲁克林区通过电话或邮件等方式访问过的人们,是你们的回忆重现了历史。<br><br>我尤其要感谢两位约翰。我不知道他们在回答我那些问题时会作何感想,在那许多个夜里,他们一直无比耐心和宽容。卡马克毫无保留地托出了他的想法和回忆——就像他与世界分享他的代码一样,他还带我一起去放飞火箭,甚至让我亲手驾驶了一会改装过的法拉利。罗梅洛总是乐于去发掘他那包罗万象的收藏库:游戏、艺术品、漫画、汉堡王的收据、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至还让我在他们的乡间农庄里自行翻找,对此我至今心存感激。<br><br>感谢这些年来和我约稿的杂志编辑们。<br><br>感谢我的经纪人,Creative Culture 公司的Mary Ann Naples,以及我的编辑,Jonathan Karp和Timothy Farrell,还有Jon的助手Jake Greenberg ,我的制作编辑Benjamin Dreyer和Random House出版社的其他同仁。<br><br>感谢家人和朋友一直以来对我的帮助和鼓舞。 |
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