《超级街霸4》即将在今年五月发售,之前因为《街霸4》的推出,释放了许多人心中的格斗家之魂。在街机业不那么发达的国度,再加上从小受到的教育影响,我们中的许多人并未经历过在街机厅里“使尽平生所学,堂堂一战”的热血,恐怕也做不到真正格斗家的那种“胜故可喜,败亦欣然”的心境。这种经历的缺失不能不说是深深的遗憾。尽管心向往之,但是少年时代错过的也就再也不可能追回来了。而出于对这个圈子的仰慕,我们特别邀请了一位格斗界的元老级玩家撰文,为我们详解这个属于格斗家的江湖。
格斗游戏这个类型,业界公认是由CAPCOM于1987年推出的大型街机《街头霸王II》所开创,并确立了“以两名角色一对一,通过组合摇杆按键的指令出招,首先消除对方所有体力为胜”这一系统标准,被之后的续作以及其他无数同类型产品所借鉴。由于这类游戏的方式为玩家的直接对抗,加之节奏极快,胜负往往取决于玩家瞬间的反应判断和操作,因此对于偏好在游戏中寻求此类刺激的玩家而言,有独特的也是不可取代的魅力。
格斗游戏的潮流长盛20年不衰,该类作品的数量和种类也不逊色于任何其他类型的游戏。以具体的作品系列而言,CAPCOM旗下的街头霸王、恶魔猎人;SNK旗下的饿狼传说、侍魂和KOF、Sammy旗下的GGX;以及NAMCO旗下的铁拳和SEGA旗下的VR战士系列都可说是最具有代表性也是广为世界范围内的玩家所熟识的。
从传承和发展来讲,各大游戏公司的格斗游戏产品都会努力凸显自己的特色,打造自己的格斗游戏品牌。一个受到市场欢迎的系列产品会不断推出续作,增加游戏内容,调整游戏平衡性和修正现有的Bug等等,直到这一系列趋近完美。无论2D还是3D,格斗游这种对于自身品质的重视程度是由玩家和开发者两方面决定的,从某种意义上讲,格斗游戏也是玩家和开发者之间相距最近的一种游戏类型。从具体的游戏作品来看,多数知名的格斗游戏系列发展都超过了10年,纵观历代作品的发展,很容易看到,格斗游戏的发展是在不断提升角色平衡,速度节奏,操作要求和系统完善种种要素的过程中,推陈出新,互相借鉴,取长补短的一个过程,关于这一方面,我相信很多资历老,经验丰富,接触广泛的格斗游戏玩家也会有自己独到的体会和心得,此处就不再赘述。
格斗游戏让人痴迷的,不仅是技压群雄,一次次击倒对手的优越感,更有对自己身经百战后,实力提升的满足感,无论是苦练技巧,还是钻研战术,投入都会换来相应的回报,直接而又明了,这正是格斗游戏魅力的基本层面所在。
从游戏竞技的角度来讲,格斗的核心并非人机的对抗,而是玩家直接互相较量切磋,一分高下。这种对抗的形式简单明快,因此无论在世界的哪一个角落,都有大批格斗类游戏的死忠玩家。无论水准高低,令玩家能够有这种共同爱好的,正是这种简单直接的胜负方式:攻击对手,同时回避对手的攻击,在简单激烈的对抗场面中蕴含着玩家作为人类求生和求胜的本能,从高一级的层面上讲,高端的格斗游戏玩家对抗的不仅仅是技巧,更多的是心理和意志的角逐。而不论你身世背景,高低贵贱,坐在格斗机台面前,可以依赖以取胜的只有傍身两只手,顶上一颗头耳。于对攻之中,肾上腺素分泌激增,瞳孔放大,意气风发;抑或精神高度集中,操作凶残精致,滴水不漏,无懈可击;再或云淡风轻,克敌于腕指之间,挥洒自如,不滞于物;都是在竞技格斗中能够切身体会到的醍醐三味。当境界上升之后,能够和一个旗鼓相当的对手苦斗数局,不亚于在棋坪手谈,草庐论道一番。精神上的交流,不仅有在进退胜负之间方寸不让的对峙,更多是在体味对手的韬略战术,心态手法之中。
胜者的得意和败者的屈辱,全部都转化为了投币再投币的动力,街机大赚特赚,玩家前仆后继。学生仔为了有机会多玩几次街机,不惜省下饭钱,换成代币,虽饥肠辘辘而兴高采烈;也有玩家苦练不懈,废寝忘食,一心专注于摇杆按键,双手老茧丛生;更不乏有为求一战,不惜远渡重洋,只为和同好在格斗游戏中切磋一番的热血男儿——能够让玩家痴迷不已,难以自拔的种种魅力,也由此可见一斑。
梅原握杆和按键的方式和通行于日本的关东式或关西式均有细微不同。
全球格斗,以日本为最:一方面知名的格斗作品开发商全部集中在日本,其次日本的街机市场环境在世界范围内而言,也可以说是首屈一指,从普及度和相对价格(以单次游消耗的代币价格和当地平均生活消费水准为参考)而言,也是非常贴近玩家的。和格斗游戏相关的各种周边产品也和其他ACG的周边产品一样热卖,而有详细数据列表的攻略本在新游戏推出后也会疯狂热卖,更不用提网络上关于格斗游戏的专题网站,数目之多,内容之庞杂,已经远远超过游戏本身。
而知名的格斗游戏玩家更是受到玩家的敬仰和羡慕,甚至拥有自己的Fans群体。而能够在大赛赛事中获得冠军更能名利双收,令人羡慕、独一无二的特别称号,这种环境造就了大批的格斗游戏铁杆玩家,20年的时间,造就了近两代人的格斗历程,无论男女老幼,白领学生,数以百万计的格斗游戏玩家,不断在这虚拟的环境中彼此比拼切磋,只求一胜。如此环境,加之日本人特有的精致耐心,造就出的玩家,对于面前的格斗游戏作品,其钻研和练习上的投入达到了难以想象的地步。所谓神乎其技,在高端玩家手下运用之妙,如行云流水,如疾风迅雷,往往令人叹为观止,心悦诚服。在对游戏的认知方面也达到巨细靡遗的程度,对游戏的系统,角色性能,技巧运用等等都有巨量数据文章作为研究的参考,而理论更能联系实际,熟知并能够加以活用,足以使玩家的实力获得长足提升。
不过日本格斗界亦有以本国为中心的沉疴,甚至往往会出现不可理喻的行为。比如说中国选手在斗剧中包揽KOF 98冠亚军的次年,斗剧直接取消了KOF 98项目。2005年斗剧铁拳项目中,韩国选手nin使用角色Steve横扫日本本土的各路好手,结果一个月之后,铁拳修正版放出,修正说明中涉及Steve的部分占了超过1/4,大意全都是“xx无敌时间取消”“xx攻击力下调”“xx性能下调”这样的改动,一时间这个神级角色一下子被变成了几乎最弱的角色。这个修改说明被评价为“干脆把Steve取消算了”。
尽管如此,由于庞大的游戏人群,大量的赛事,以及最重要的一群长盛十多年超一流格斗家的活跃,令它拥有整体的压倒性优势。
梅原在比赛中。
2009年4月全美街霸大赛上的梅原和伊予。
随着格斗游戏的气候形成,普通的民间对抗已经不再能够满足制霸一方的玩家的胃口,于是乎范围愈加广大,参加人数愈加众多的大赛纷纷出现,一开始多以格斗游戏厂商为推广游戏而举办,但往往玩家的积极参与热情远远超乎想象,一次又一次的盛况空前。参赛获得优胜的选手不仅能够获得奖金,更能获得全国广大格斗游戏同好的崇拜,成为他们努力的目标甚至心目中的偶像,可谓名利双收。随之而来的,比赛的规模也水涨船高,单项格斗游戏的参赛人数高达数万人的情况已经比比皆是。
最终,全国范围的,涵盖2D 3D各大知名作品的顶级多项目格斗游戏大赛,也是当前格斗游戏巅峰水准标表现的“斗剧”(鬪劇)Super Battle Opera,由知名的街机专业杂志媒体ARCADIA牵头举办,自03年开始至今,已经举办了7届。大赛的进行过程包括一个月的店铺申请时间(即申请作为预赛制定赛场的资格和名额竞争),两个月的预选赛时间,以及最后连续三至四天的现场大会决赛赛程。根据不同的比赛项目,分别采用单人赛和2-3人的组队比赛方式来决出胜负,以单循环制完成通过预选的全部64强的比赛,即连胜晋级,一败即退。斗剧大赛不仅仅在日本国内选拔,更有“海外选拔”名额,世界各地的玩家都可以申请报名,以大会认可的规则和方式选出优胜者,代表所在地区,来到决赛场参与最后的角逐。我国也有多次选拔出顶级强者参赛,并有取得冠军的最好成绩。
此外,美国的升龙拳网站(www.shoryuken.com)也连续多年举办Evolution系列比赛,以邀请日本顶级格斗玩家至美国和本土选手(美国,加拿大和墨西哥)选手交流对战,也算得一大盛事
小孩取得了由广东电视台和玩家网联合举办的挑战王《街霸4》冠军
从具体的情况来看,我国的格斗游戏玩家数量之众,可能也是世界第一,在部分格斗游戏的领域也达到了比较高的竞技水准,小孩程龙在斗剧的KOF 98中决赛会师,分夺冠亚军就是充分的证明。但是我们要看到,除此特例之外,我国的VF TK SF GGX等格斗游戏的发展状况则十分不良,群体小,缺乏交流,水准停留在中上,完全不具备和世界其他国家和地区的强者争霸的资格;而从地域方面讲,南方的发展又远好于北方,水准分布呈现明显向南倾斜的趋势。这一现象的产生,归结原因,仍然完全是由于街机事业的发展状况而直接造成的。
游戏选择上,很明显地国内玩家以KOF系列为最多。就格斗游戏而言,整体水平和超一流高手的出现,必然需要一个庞大的玩家基数。一方面,因为格斗高手与武学奇才一样,必然需要万中取一的过人天赋,同时大量同好带来的经常的和高水准的练习无疑对水平进步也极有帮助。因此中国玩家在KOF产品线上力压日韩选手的状况并不令人意外。然而虽然说起来令人难堪,但是许多2D格斗圈里的老玩家都会认为,KOF这个系列相较于街霸系和GGXX系游戏而言显得相当的不完备。这主要是由于游戏系统上的大量缺失,现在当然无法指责早已关门大吉的原开发公司的问题了。而KOF在国内街机上的流行却是由于另一个令人难堪的原因——翻版。
KOF系游戏采用的基板非常容易被翻版,这就决定了购置这一系街机的成本相当低廉,性能稳定同时回收投入也很迅速。而相较之下,自街霸3之后,Capcom的街机格斗游戏采用了自毁式的加密方式,基板基本上不可能被翻版,而购置正版机台的投入基本上不是一般街机厅能够承担的。更何况由于自毁式加密本身并不可靠,光笔者亲眼所见毁于正常使用的街霸33机台就有两部,更导致即使是正版机台也不一定能运行到收回成本的时候。因此Capcom系格斗游戏的机台数量极少,再加上每局游戏投币的价格更高,很显然玩家数量也因此被极大地压缩了。
而整体来看,在我国街机厅的经营模式尚停留在比较低级的阶段,缺乏规范化管理和合理的经营理念,游戏机类型的选择和分布通常也有明显的问题,造成收费高低不均,机厅环境和治安混乱,游戏缺乏吸引力等种种问题。
有些时候街机厅经营者为追求盈利,往往同时经营大量的赌博类游戏机。众所周知,我国大陆地区是法定严格禁止各种私下和公开半公开的,任何行径的赌博方式的,只是由于国家政策对此类商铺的具体经营内容并无明确的规定,所以经营者利用了法律法规方面的漏洞,钻相应的空子来谋取暴利。当街机厅内赌博机的品种越来越多,参与人数逐步增加,赌博金额和规模也逐步扩大到一定程度时,引起了社会和执法部门的重视,并会采取相应的打击和取缔活动,自然也就会波及到一些混合经营和比较正规经营的街机厅。而这种情况总是每隔一段时间就死灰复燃一次,最近的一次是08年的下半年到今年的上半年,全国又针对在一些公共场所经营赌博机的活动进行了一次严打……而且尤以大城市为重点。
从态度上讲,我们支持反黄赌毒的立场,也从道义上谴责为求暴利而经营涉黄涉赌的无良商人行径,但由于媒体的一些偏颇论调,很容易造成广大人民群众对于街机厅产生纯负面看法,认为这是藏污纳垢的场所,特别是一些作为家长身份的人处于关心下一代的考虑,更会视之如洪水猛兽,对自己孩子去街机厅的行径严加管束。但这样一来,正常的电子娱乐类的游戏机经营也会受到相当大的影响,由于前期投入大,利润相对偏低,投资人和经营者也不得不从切身角度考虑,缩小甚至关闭街机厅的经营。就个人观点认为,和正常的娱乐消费场所一样,只要有合里的法规对经营手段和内容加以限制,有专门部门和单位进行监管,游戏机厅完全能够成为不可或缺的,健康的以及非常大众和普遍年龄向的娱乐消费场作。
格斗游戏的发展状况,首要有赖于本地街机经营和发展的状况以作为培植的土壤,另一方面以积极的互相交流切磋作为开枝散叶的手段,简单来说:简单来说首先要有人打,然后互自然就会产生对抗意识并产生交流,才能整体带动整体水平的提高,减少玩家之间的地域差异;此外,游戏的更替能够跟上大环境的节奏,满足市场的需求,和玩家的更替对应,才是合理的新陈代谢;继而,有一部分高端或者说比较骨灰的玩家能够向职业化和半职业化发展,能够凭借技术在竞技游戏商业环境中为自己谋求一定的出路,并受到媒体和普通玩家的关注;最终,形成大型规范化和商业化的比赛,吸引大量玩家和普通用户的参与,并借此提高影响力,进一步增加群众基础。。也不难看出,这正是普通的电子竞技项目发展的一般思路,格斗游戏由于其特殊性,不仅具有充分的电子竞技项目所具有的共同特质,更具有自己独到的吸引力,完全能够和其他的电竞项目一起发展,齐头并进。
而这一切的起点,仍然需要的是能够让格斗游戏,让玩家得以成长的土壤,即良好的街机市场环境。事实上从街机行业发达和先进国家的经验,我们不难看出,作为一种健康的电子娱乐项目,街机游戏的受众群体巨大,行业本身性质单纯,且规模化和连锁化的大型游戏机厅盈利也是十分可观的。作为一个年逾三十的老玩家,街机爱好者的普通一员,我只有一个朴素的愿望,期望我们国家的电子娱乐行业能够健康有序地发展并持续繁荣下去,期待有一天中国的玩家也能够在整个格斗游戏的业界占据重要的一席之地。
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